2009년 06월 17일
흠... MSP 떨어지다.
떨어지고 말았다.
그날 아침에 이과장님이 MSP 하지말라고;;; 하셨지만,
나름 학생이니까 해보고 싶었는데
뭐.... 나보다 더 원하시는 분들이 하는게 당연한거겠지만...
별로 후회는 없다.
지금 주어진 일에 최선을 다해야겠다.
# by | 2009/06/17 00:36 | 트랙백 | 덧글(0)
# by | 2009/06/17 00:36 | 트랙백 | 덧글(0)
# by | 2009/05/30 21:24 | 트랙백 | 덧글(0)
# by | 2009/05/21 00:10 | 트랙백 | 덧글(0)
오늘은 이완이 잘된 것 같다.
아침에 할때는 기운이 없어서인지, 기감도 없고 그랬는데
오후에는 좀 기감이 있었다.
본 수련시에도 집중도 잘되었고, 용천쪽에 기감(?) 같은 반응이 있었다.
왼쪽 무릅 반대쪽과 왼쪽 용천쪽이 반응이 있었다.
약 1년 5개월 전 즈음에, 점검 받을때 점검자 분이 수련하기 전에 용천을 누르면서 자극(?)
하라고 하신 것 같은데(지로사님이 었는지 기억이 가물 가물)
방에 돌아오고 나서야 그 생각이 났다.
수련이 잘 되고 있는 것 이었으면 좋겠다.
# by | 2009/05/17 21:03 | 수련 | 트랙백 | 덧글(0)
저는 기술 MSP에 지원하는 금오공과 대학에 휴학중인 박정환 입니다.
이번 MSP 3기를 지원 하기 위해 저는 공과생 특성상 공식을 유도 하기로 마음 먹었습니다.
아래는 추론 과정입니다.
주제: 나를 어떻게 공식으로 표현 할 것인가?
공식으로 표현 한다는 말은 연산으로 추상화된 개념을 등호(=)를 써서 나타냄을 일 컷 는다.
이에 앞서 공식을 유도 하기 위해서는 여러 방법이 있지만, 그 중 한가지가 수열을 빼어 놓고 그사이에서 패턴을 찾는 것이다.
수는 정보를 의미하므로 여기서는 나의 과거 가 될 것이다.
나에 대한 정보는 너무나 광범위 하고 많으므로
정보는 개발에 관한 경험으로 압축한다.
도출을 위한 정보
함수 f= 개발에 관련된 나의 과거 혹은 경험 x:나이
f(9)= 아버지가 컴퓨터를 사주심.
f(12)= 게임을 만들기 위해 basic 입문.
f(14)=윈도우 용 게임을 만들려는 마음을 가지던 중, 사촌 누나에게 비주얼 베이직 이란 것이 있다는 말을 듣고 책을 사서 입문.
f(15)= 간단한 건 슈팅 게임 제작 등… 하지만 프로그램 수준은 취미를 벋어나지 못함.
f(16)= 진정한 게임을 만들기 위해서는 C를 배워야 한다는 정보를 입수, 인터넷에서 C정보를 모아 공부.
f(17)= 고등학교 입학 후, 컴퓨터 동아리 친구의 추천으로 정보올림피아드 출전. 도 대회 상 획득… (고교 때 도 대회 상 이상을 벋어나지 못했다.)
f(18~19)= WinApi,MFC,DirectX7.0 등으로 게임을 만들기, 시,도 대회, 온라인 대회 등 소소한 대회에서 입상.
f(20)= 금오공대 컴퓨터공학부 입학, 도서관에서 우물 안의 개구리였음을 깨달음, 소프트웨어 공학, 알고리즘 등 여러 정보를 습득, 교내 공모전에서 DirectX8.0으로 만든 간단한 3D슈팅게임으로 입상.
f(21~23)= 군 복무, 군대에서 틈틈히 영어와 알고리즘을 공부.(ACM대회를 목표로 두었었 음.)
f(24)= 캐나다 워킹홀리데이 중, C#,WPF, Silverlight 독학.
f(25)=실력을 쌓기 위해 무작정 서울로 상경, Silverlight를 주력으로 하는 회사 중 솔스펙트럼 입사(올해 2학기 복학 때까지 일할 예정.).
f(Now)=
현재 곧 출시될 Azure 플렛폼의 기술을 습득하기 위해 노력 중.
전반적인 Silverlight 기술과 그와 같이 연동되는 기술들은 필요한 만큼 습득.
솔스펙트럼의 실버라이트 프로그래머.
추론과정
수열에서 그 둘 사이의 값을 빼고 그 delta값으로 수열을 만들면 f’(x) 가 되고
이 말인 즉 슨 추상화 된다는 말이다.
x= 나이 라고 할 때,
여기서 위의 정보 열을 f(x)라 할 때 f’(x)= “목표” 라 할 수 있겠다.
9<x<20 floor(f’(x)) = “게임 만들기”
정도 의 차이는 있고 조금씩 바뀌기는 하지만 게임을 만들겠다는 열정으로
혼자서 독학으로 정보를 모아 공부했다는 것은 나름 높이 평가 한다.
20<x<25 floor(f’(x))= “To be 실력 있는 개발자”
군대에서는 외부의 정보를 쉽게 얻기 힘들다. DirectX등의 기술을 공부하면서 기술이 빠르게 변하는 것을 실감하고 실력 있는 개발자가 되기 위한 기본, 즉 알고리즘 이나 자료구조 등에 비중을 더 실 게 된다.
나이를 기준으로 한 근사 값이 적용된 공식이라면
9<x<20 f(x) ≒게임 제작 열망* x
20<x<24 f(x) ≒To be 실력 있는 개발자 *x
하지만 이것은 개발과 나의 관계를 나타내는 것 이지 , 현재의 나를 나태 내어 주는 것이 아니다.
고로 어떻게 이런 나이에 이런 공식이 나왔는가를 살피고 들어가야 할 것이다.
게임제작 9<x<20
게임을 제작한다는 것은 새로운 세상을 창조한다는 것이다.
어렸을 적 많은 이들이 게임을 좋아하긴 하고 만들어 보고 싶어하긴 하지만,
실제로 그것에 뛰어드는 이는 극히 드물다,
왜 나는 그곳에 뛰어 들었는가?
즉 창조를 하고 싶다는 본능이 나에게 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
하지만 그것만으로는 행동 하지 않는다, 잠깐 끝나는 것이 아닌 지속적 이었다는 관점에서
끈기X 창조, 라는 속성을 가지게 된다.
좋게 말하면 도전정신, 나쁘게 말하면 무모함 또한 현재의 나를 만드는데 기여를 한 것 같다. 좀더 순화 시켜 행동력 이라 하자.
열정과 비슷하지만 뭔가 다른, 그래서 나는 그 값을 (끈기X창조 )벡터와 (행동력) 의 외적 값이라 하겠다.
cross( 끈기 * 창조본능 , (행동력 ))
이것은 나의 능력에 관한 벡터 이다.
이 벡터는 3개의 축을 가지고 있으며 이 말은 여러 방향성을 가지고 있음을 나타낸다.
현재의 나를 나타내자면 이것의 한 벡터의 스칼라 값 을 가져 오기 위해 내적을 할 필요가 있다. (내적은 한 벡터를 다른 벡터에 투영하였을 때 그 값을 가져온다)
무엇을 기준으로 내적 할 것인가?
시간에 따라 끊임없이 변하는 벡터 이상 과 , 그리고 그곳에 이르기 위한 노력 이란 값이 적당하겠다.
나 = dot( cross(끈기*창조본능, 행동력) ,이상*노력)
이렇게 까지 나를 포장 하고 자화자찬 을 했다는 것에 경의를 표하며
뻔뻔함 을 추가 할 수 있다.
나 = dot( cross(끈기*창조본능, 행동력) ,이상*노력) + 뻔뻔함.
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결론
MSP 에 선정되면 나의 이상이 향상되고 노력 증가 및 창조본능이 표출될 기회가 많아 질 것이고
이는 즉 나를 향상시키기에 이렇게 MSP 3기에 지원합니다.

# by | 2009/05/14 02:01 | 트랙백 | 덧글(3)
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