흠... MSP 떨어지다.

아하하;;
떨어지고 말았다.

그날 아침에 이과장님이 MSP 하지말라고;;; 하셨지만,
나름 학생이니까 해보고 싶었는데

뭐.... 나보다 더 원하시는 분들이 하는게 당연한거겠지만...

별로 후회는 없다.

지금 주어진 일에 최선을 다해야겠다.

by 을지랑 | 2009/06/17 00:36 | 트랙백 | 덧글(0)

네이버 실버라이트 시샵모임.

이번에 실버라이트 시샵에 당첨? 되었다.
경쟁률이 적어서 라는 이유가 적용함에도 불구하고
재미있는 한해가 될것 같다.

비록 머지않아 마산으로 내려가기는 하겠지만,
그래도 시샵활동을 계속 할수 있을 것 같다,(2주에 한번은 서울로 상경>?)

이번에 돌아오는길에 MVVM에 대해 새로 알게 되었다.

VM에 대해서...

흠...

커멘드 패턴을 그대로 적용하는게 맞다.
뷰에서의 모든 이벤트드이 커멘드로 바뀌어서
VM 에서 적용이 된다.

뭐 아무튼

즐거운 날 이 될듯.

by 을지랑 | 2009/05/30 21:24 | 트랙백 | 덧글(0)

5/20 세미나

I am a developer. 세미나에 참석했다.
서울에 상경해서 처음으로 세미나에 참석 하는것이라 기대도 나름 했었다.

내용은... 거의 다 아는 내용들이고, 복습 한 수준이라서...
내가 왜 여기 있나 하는... 생각 도 들었다.

실버라이트 3의 추가된 기능 소개...
잘 정리해서 해주셨는데, 설명 해주신부분 중 내가 몰랐던 부분이라면,
원근법 적용시 local 과  global 축 에관 한설명.
시연 한것을 보니까 local은 법선벡터 를 기준으로 하는것이고 global은 말그대로 글로벌 하게 절대좌표축을 중심으로.

그외에 알고 싶었던 부분은 스킵하셨었다 -_-;;

그리고 다음  휴즈플로우의 CTO이신 분의 강연...
누구나 알기 쉽게 기본적인것에서 부터 하셨었는데, 중간에 인터넷이 연결이 안되서
참 좋은 강연이고 준비도 많이 하셨었는데 안타까웠다.

그리고 MVVM 패턴 , 처음 영화예매 솔루션 따라 잡기라고 해서
기대를 많이 했었는데, 막상 펼쳐놓고 보니... 남은건 MVVM 패턴 + 커맨드 패턴 이다.
그나마 이번 세미나에서 수확을 건진 것이지만,
이건 커맨드 패턴? 이라고 말하기는 뭐 한것같다.

차라리 레지스터 라 부를 정도의 기능만 하기 때문이다.
물론 이번 강연으로(국내에서는 MVVM 패턴에 관한 정보가 절대적으로 부족한 것을 감안하면)
굉장히 나에게는 좋은 것이 였다고 생각한다.

MVVM패턴의 목적은 이렇다.
로직을 분리시켜 어떤 xmal(View) 가 바뀌더라도 로직 부분인 ViewModel 과의 바인딩을 통해
독립성을 가지는 것이다.
실제로 실버라이트 자체는 xmal과 코드가 단단히 결합되어 있다.(처음부터 그렇게 나오므로)
그것을 어떻게든 해소시키자는 방안이다.

이번 세미나로 상당히 명확해 진게,  MVVM 패턴은 정말 이해하기 쉬운 패턴이다.(이름이 영어라고 주눅 들면 안된다)
Model(자료구조 에관한 클래스?? 아무튼 자료 객체), ViewModel(로직) , View(xmal)
이 3가지 로 이루 어지고
이번 세미나 에서는 껍질(xmal) 과 로직(ViewModel)을 합치기 위해서
어떤 전역객체의 프로퍼티를 감시하면서(아마 AttachedProeperty를 Observable 하게)
그 프로퍼티로 등록을 하는것이다.
그래서 xmal 상에서 어떤 객체A에 간단한 몇자 적으면 그 객체 A는 로직과 결합 하게되는 것이다.

개인적으로 그것이 커맨드 패턴 처럼 생겼지만 커맨드 패턴의 역활을 별로 수행 할 필요도 없고
차라리 싱글턴 + 레지스터 패턴(이건 내가 생각했다) 로 분류하는게 좋을 듯 하다.

(모든 요소가 등록되면 이벤트가 발생하거나 메소드가 실행되서 셋팅을 하는것도 좋을 듯 하다.)

날이 늦었으니 이제 자야겠다.

by 을지랑 | 2009/05/21 00:10 | 트랙백 | 덧글(0)

5/17 용천

오늘은 이완이 잘된 것 같다.
아침에 할때는 기운이 없어서인지, 기감도 없고 그랬는데
오후에는 좀 기감이 있었다.
본 수련시에도 집중도 잘되었고, 용천쪽에 기감(?) 같은 반응이 있었다.
왼쪽 무릅 반대쪽과 왼쪽 용천쪽이 반응이 있었다.
약 1년 5개월 전 즈음에, 점검 받을때 점검자 분이 수련하기 전에 용천을 누르면서 자극(?)
하라고 하신 것 같은데(지로사님이 었는지 기억이 가물 가물)
방에 돌아오고 나서야 그 생각이 났다.
수련이 잘 되고 있는 것 이었으면 좋겠다.

by 을지랑 | 2009/05/17 21:03 | 수련 | 트랙백 | 덧글(0)

MSP 나만의 공식 만들기

 

 

저는 기술 MSP에 지원하는 금오공과 대학에 휴학중인 박정환 입니다.

이번 MSP 3기를 지원 하기 위해 저는 공과생 특성상 공식을 유도 하기로 마음 먹었습니다.

아래는 추론 과정입니다.


주제: 나를 어떻게 공식으로 표현 할 것인가?



공식으로 표현 한다는 말은 연산으로 추상화된 개념을 등호(=)를 써서 나타냄을 일 컷 는다.

이에 앞서 공식을 유도 하기 위해서는 여러 방법이 있지만, 그 중 한가지가 수열을 빼어 놓고 그사이에서 패턴을 찾는 것이다.

수는 정보를 의미하므로 여기서는 나의 과거 가 될 것이다.

나에 대한 정보는 너무나 광범위 하고 많으므로

정보는 개발에 관한 경험으로 압축한다.

도출을 위한 정보

함수 f= 개발에 관련된 나의 과거 혹은 경험 x:나이

f(9)= 아버지가 컴퓨터를 사주심.

f(12)= 게임을 만들기 위해 basic 입문.

f(14)=윈도우 용 게임을 만들려는 마음을 가지던 중, 사촌 누나에게 비주얼 베이직 이란 것이 있다는 말을 듣고 책을 사서 입문.

f(15)= 간단한 건 슈팅 게임 제작 등… 하지만 프로그램 수준은 취미를 벋어나지 못함.

f(16)= 진정한 게임을 만들기 위해서는 C를 배워야 한다는 정보를 입수, 인터넷에서 C정보를 모아 공부.

f(17)= 고등학교 입학 후, 컴퓨터 동아리 친구의 추천으로 정보올림피아드 출전. 도 대회 상 획득… (고교 때 도 대회 상 이상을 벋어나지 못했다.)

f(18~19)= WinApi,MFC,DirectX7.0 등으로 게임을 만들기, 시,도 대회, 온라인 대회 등 소소한 대회에서 입상.

f(20)= 금오공대 컴퓨터공학부 입학, 도서관에서 우물 안의 개구리였음을 깨달음, 소프트웨어 공학, 알고리즘 등 여러 정보를 습득, 교내 공모전에서 DirectX8.0으로 만든 간단한 3D슈팅게임으로 입상.

f(21~23)= 군 복무, 군대에서 틈틈히 영어와 알고리즘을 공부.(ACM대회를 목표로 두었었 음.)

f(24)= 캐나다 워킹홀리데이 중, C#,WPF, Silverlight 독학.

f(25)=실력을 쌓기 위해 무작정 서울로 상경, Silverlight를 주력으로 하는 회사 중 솔스펙트럼 입사(올해 2학기 복학 때까지 일할 예정.).

f(Now)=

현재 곧 출시될 Azure 플렛폼의 기술을 습득하기 위해 노력 중.

전반적인 Silverlight 기술과 그와 같이 연동되는 기술들은 필요한 만큼 습득.

솔스펙트럼의 실버라이트 프로그래머.

추론과정

수열에서 그 둘 사이의 값을 빼고 그 delta값으로 수열을 만들면 f’(x) 가  되고

이 말인 즉 슨 추상화 된다는 말이다.

x= 나이 라고 할 때,

여기서 위의 정보 열을 f(x)라 할 때 f’(x)= “목표”  라 할 수 있겠다.

9<x<20   floor(f’(x)) = “게임 만들기”

정도 의 차이는 있고 조금씩 바뀌기는 하지만 게임을 만들겠다는 열정으로

혼자서 독학으로 정보를 모아 공부했다는 것은 나름 높이 평가 한다.

20<x<25  floor(f’(x))=  “To be 실력 있는 개발자”

군대에서는 외부의 정보를 쉽게 얻기 힘들다. DirectX등의 기술을 공부하면서 기술이 빠르게 변하는 것을 실감하고 실력 있는 개발자가 되기 위한 기본, 즉 알고리즘 이나 자료구조 등에 비중을 더 실 게 된다.

나이를 기준으로 한 근사 값이 적용된 공식이라면

9<x<20  f(x) ≒게임 제작 열망* x    

20<x<24 f(x) ≒To be 실력 있는 개발자 *x

하지만 이것은 개발과 나의 관계를 나타내는 것 이지 , 현재의 나를 나태 내어 주는 것이 아니다.

고로 어떻게 이런 나이에 이런 공식이 나왔는가를 살피고 들어가야 할 것이다.

게임제작  9<x<20

게임을 제작한다는 것은 새로운 세상을 창조한다는 것이다.

어렸을 적 많은 이들이 게임을 좋아하긴 하고 만들어 보고 싶어하긴 하지만,

실제로 그것에 뛰어드는 이는 극히 드물다,

왜 나는 그곳에 뛰어 들었는가?

즉 창조를 하고 싶다는 본능이 나에게 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

하지만 그것만으로는 행동 하지 않는다, 잠깐 끝나는 것이 아닌 지속적 이었다는 관점에서

끈기X 창조, 라는 속성을 가지게 된다.

좋게 말하면 도전정신, 나쁘게 말하면 무모함 또한 현재의 나를 만드는데 기여를 한 것 같다. 좀더 순화 시켜 행동력 이라 하자.

열정과 비슷하지만 뭔가 다른, 그래서 나는 그 값을 (끈기X창조 )벡터와 (행동력) 의 외적 값이라 하겠다.

cross( 끈기 * 창조본능  ,  (행동력 ))

이것은 나의 능력에 관한 벡터 이다. 

이 벡터는 3개의 축을 가지고 있으며 이 말은 여러 방향성을 가지고 있음을 나타낸다.

현재의 나를 나타내자면 이것의  한 벡터의 스칼라 값 을 가져 오기 위해 내적을 할 필요가 있다. (내적은 한 벡터를 다른 벡터에 투영하였을 때 그 값을 가져온다)

무엇을 기준으로 내적 할 것인가?

시간에 따라 끊임없이 변하는 벡터 이상 과 , 그리고 그곳에 이르기 위한 노력 이란 값이 적당하겠다.

나 = dot( cross(끈기*창조본능, 행동력) ,이상*노력) 

이렇게 까지 나를 포장 하고 자화자찬 을 했다는 것에 경의를 표하며

뻔뻔함 을 추가 할 수 있다.

나 = dot( cross(끈기*창조본능, 행동력) ,이상*노력)  + 뻔뻔함.

----


 결론

MSP 에 선정되면 나의 이상이 향상되고 노력 증가 및 창조본능이 표출될 기회가 많아 질 것이고
이는 즉 나를 향상시키기에 이렇게 MSP 3기에 지원합니다.

by 을지랑 | 2009/05/14 02:01 | 트랙백 | 덧글(3)

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